Swan, c'est mon nom

▌Mon Avatar : Dregen ▌© Crédit Avatar: me ▌© Crédit Sign': me ▌Nombre de messages: 153 ▌Age: 40 ; Né(e) le: 12/01/1972 ▌Ma Ville: Orly ▌Date d'inscription: 02/05/2010
 | Sujet: La Vie Quotidienne Dim 29 Aoû 2010 - 15:40 | |
| Le Walhalla vous offre un monde entier à découvrir, voir plusieurs univers complémentaires ou indépendants. Mais pour bien en saisir toutes les subtilités, il est indispensable de savoir comment il fonctionne au quotidien, selon les milieux, la Race, le corps de métier ou le gang. Le contexte n'est qu'une première approche de notre univers, ici nous nous proposons de creuser un peu notre réalité. A noter que ce sujet est fréquemment édité selon les évolutions et les précisions. LA VIE AU WALHALLA ► Le climat► Au Walhalla nous n'avons qu'une seule saison puisque notre climat est de type équatorial. La température moyenne est de 26 degrés avec de fortes précipitations. Donc, des pluies quasiment toute l'année mais plus particulièrement en soirée. Les vents sont rares mais peuvent justement dégénérer en typhons ou en tornades. ► La Faune et la Flore► La forêt recèle une multitude d'espèces animales à l'état sauvage. Certaines sont encore ce qu'elle étaient avant l'Apocalypse, tigres, tapirs, caïmans, plusieurs espèces de primates ainsi que des serpents en quantité etc... D'autres ont mutés à cause des émanations de méthane. Personne n'a prit la peine de faire un compte exact de toutes les espèces qui peuvent se dissimuler dans la jungle. Quelques-unes sont connues comme les mi-animaux, mi-végétaux telles que la Limfrans, d'autres ne sont toujours pas répertoriées. C'est exactement pareil pour la flore, la diversité des fleurs et des plantes ne permet pas d'en faire une énumération exacte. Néanmoins, de courageux explorateurs risquent leur vie pour ramener des bribes d'information précieuse pour les égarés dans la jungle. Voici le résultat de ces investigations. Dans le Glossaire vous trouverez aussi quelques exemples ainsi que les points de vocabulaire qui peuvent intriguer. ► L'Énergie et l'Industrie► Tout le Walhalla est traversé par un immense fleuve tumultueux qu'on appelle Gioll, ainsi que ses nombreux affluents. L'énergie produite par ce fleuve fournit l'électricité des villes. On utilise aussi beaucoup l'énergie solaire. Bien des entreprises au Walhalla se partagent la main-mise sur les diverses technologies mais nulle n'est aussi puissante que la Disparate Corpotech. Dirigée par Saïk Al Bachi, un Vane avare d'apparitions publiques. La société fournit bon nombre d'équipement aux quatre villes. Elle détient aussi le monopole sur le carburant puisqu'elle est à l'origine du brevet. ► Le Contrôle des Naissances► La natalité est sévèrement controlée afin d'éviter la surpopulation ainsi que la prolifération des mutants. Les couples doivent demander officiellement la permission d'enfanter et n'ont droit qu'à une seule chance. Détails ICI ► L' Umbilicus ou Ombilic► C'est là qu'on élève les mutants dès leur enfance, qu'on les conditionne. Situé au centre de la jungle, l'Umbilicus est une énorme structure qui se charge des Ases détectés jusqu'à l'âge de 15 ans. Son exacte localisation est un secret bien gardé. ► Les Wotans► A l'âge de 15 ans, les Ases sont enfin autorisés à regagner la ville, ils sont donc accueillis dans un des Wotans de l'une des quatre villes. C'est là qu'on décide à quoi vont servir ces parfaits outils policés dès la naissance. Certains seront orientés chez les Skulds, d'autres seront achetés ou loués par des Particuliers riches qui en feront l'usage qu'ils désirent, certaines sociétés demandent des lots d'Ases qu'ils paieront une misère pour leur travail et leur docilité. Ces mutants-là peuvent avoir un appartement indépendant mais quelle que soit son orientation, chaque Ase domestique doit se présenter une fois par mois au Wotan. Là, on leur injecte leur dose de Survey, on contrôle leur conditionnement pour réguler les doses en fonction du pouvoir et du degré de docilité. Lorsqu'on tente de désintoxiquer un Ase du Survey, non seulement la drogue leur manque mais leur conditionnement initial les attachent bien plus que le produit. Le mutant domestique se voit lui-même comme un outil et le désir de servir est très difficile à annihiler, même libérés, certains retournent d'eux-mêmes au Wotan afin d'y reprendre leur place. ► Les dirigeants du Walhalla : Les Nornes► Ils sont trois par ville, être Norne ne s'achète pas, ce poste se transmet de parent à enfant. Les Nornes peuvent prétendre à une retraite, mais c'est très rare, à leur mort, l'enfant (ou si il n'y en a pas,le plus proche parent) reprend le poste laissé vacant. Les enfants de sexe féminin nés d'un Norne sont les seuls à ne pas recevoir Pulcis, on considère pour l'ordre du Walhalla que leurs dirigeants sont quasiment obligés de procréer. Voici la liste des Nornes du Walhalla :
Le haut conseil de Nordri
- Dwayne Bartley
- Cody McKenna
- Poste à pourvoir
Le haut conseil de Sudri
- Amparo Torres
- Alekseï Kolman[PV]
- Poste à Pourvoir
Le haut conseil de Westri
- Séraphin Doume[PV]
- Stieg Murroz[PV]
- Charmaine Magnan[PV]
Le haut conseil d'Austri
- Azur Van De Steen
- Alerio et Appius Auriel[PV]
- Yeshyah Ach'Ab[PV]
► Bien entendu, les Nornes ne peuvent vraiment gouverner seuls. C'est ainsi qu'à leur arrivée en place, ils nomment eux-même huit conseillers qu'on appelle les Skaldis. Ces derniers sont en général issus de grandes familles Vanes mais on peut parvenir à ce poste en intriguant suffisamment auprès des Nornes et en ayant une fortune suffisante. Les Skaldis nomment à leur tour ce qu'on peut qualifier comme leurs aides de camp qui s'occupent en général des plus basses œuvres. Ils en nomment 12 par ville, appelés les Njörds, ils sont aussi issus de Vanes puissants mais beaucoup viennent aussi des plus bas quartiers, leur ambition et leurs intrigues leur ont permis d'arriver jusqu'ici, encore faut-il maintenir leur position. Ils sont sur un siège éjectable, les Skaldis peuvent décider de les remplacer à tout moment, tout comme eux sont tributaires de la bonne volonté des Nornes.
Conseil de Nordri
- Les Skaldis : Heck Black [PV], Connor Dalton [PNJ], Alexander Yates [PV],Reuben Wittaker [PV]. Heck Black[PNJ]
- Les Njörds :
Conseil de Sudri
- Les Skaldis :
- Les Njörds : Sandro Djagardjan
► La Justice► Les juges nommés par les Nornes sont appelés Nornirs, il y en a trois par ville. Il n'y a pas de jury populaire mais les inculpés ont le droit de disposer d'un avocat. Six rôles de juges disponibles ainsi que des emplois d'avocats bien sûr (Cf. COS). Les Vanirs sont les procureurs de la cour. Bien sûr, seuls les Vanes sont jugés par ce tribunal, les Ases délinquants sont directement envoyés au Wotan ou à Mjöllnir. Les condamnés Vanes purgent leur peine dans une prison située au cœur de la jungle, le Ragnarök.
Nornirs de Nordri
- Diane Ambrose
- Helena Khratvä [PVJ]
- Vhirgil Rubens
Nornirs de Sudri
- Sandro Djagardjan
- Poste à pourvoir
- Poste à pourvoir
► Le C.O.S► Cabinet de l'Ordre Suprême des Avocats de Walhalla. Il en existe deux, un à Nordri et un à Sudri. Les bâtiments réunissent les plus grands spécialistes du barreau à l'échelle continentale. L'Ordre Suprême est l'équivalent institutionnel des Nornirs, côté défense. Dans le respect de l'équité et afin d'établir une hiérarchie dans le monde juridique, l'Ordre Suprême est la partie civile du droit walhalléen, dédiée à la défense pleine et entière des citoyens (Vanes) quand les Nornirs, juges, ont plus pour ambition de défendre l'Ordre Public. L'Ordre Suprême bien qu'institutionnel est un organisme privé rémunéré sur ses bénéfices.
Chacun des deux COS fait preuve d'une richesse et d'une fastuosité presque vulgaire tant on devine l'argent circulant entre les doigts de vos avocats. La corruption, également, semble parfois être de mise. Les avocats du COS sont irrévocables, il est impossible de les destituer de leurs fonctions à moins d'apporter la preuve d'une faute inexcusable d'une extrême gravité devant la Cour Suprême en formation collégiale (à savoir la Cour de Nordri ou de Sudri, siégeant en effectif complet : les trois Nornirs sur l'affaire).
Par ailleurs, l'Ordre Suprême a également une fonction doctrinale si ce n'est législative. Le droit du Walhalla étant basé sur la Loi Unique et sur une construction jurisprudentielle, les affaires plaidées par les avocats de l'Ordre Suprême devant la Cour créent la doctrine et donc, plus en avant, par les jugements des Nornirs, ils alimentent le Droit et la législation. De façon plus rare, pour les affaires présumées jurisprudentielles, les Nornirs peuvent ordonner l'affectation d'un avocat du COS pour prendre l'affaire sous réserve d'une rémunération étatique. MERCI A SOFJA KHRATVÄ POUR CE DESCRIPTIF.
C.O.S. de Nordri
- Nero S.H Uffingham.
C.O.S. de Sudri
- Sofja Khratvä
► La police► Elle ressemble très fortement à une milice inféodée, aux ordres des Nornes et des plus nantis. On les appelle les Skulds. Ils font respecter la loi et l'ordre. Deux postes de chef des Skulds pour chaque ville sont à pouvoir, ils sont, bien sûr, nommés par les Nornes, ce sont les Huscarls. Juste derrière eux, les Berserks dirigent les différents commandos spécialisés ou non. Puis viennent les Hungs, équivalent à nos lieutenants. Juste en dessous viennent les Hunters, de nombreux Ases domestiques restent à ce grade toute leur vie même s'ils font correctement leur travail. Il existe un nombre incalculable d'agents de police (Ases ou Vanes), dont une unité spéciale chargée de la traque des Ases non déclarés. De nombreux postes sont donc à pourvoir. Depuis quelque temps, une escouade de Skulds Noirs masqués pratique des exécutions sommaires sur les Ases ainsi que sur les pro-mutants. L'uniforme des Skulds varie selon les missions. Pour les rondes sans aucun danger, ils ne portent pas de casques et revêtent simplement une veste noire pare-balles. Pour les interventions à haut risque ou les escortes, l'uniforme devient presque une armure qui ne laisse pas grand-chose de vulnérable. Pour ce qui concerne l'équipement, l'arme désormais réglementaire est le Brik57, appelé familièrement le Gaspard. Petit bijou de technologie, léger et maniable, il contient 4 chargeurs aisément manipulables, un lance-flammes et fumigène intégré, il peut tirer avec précision ou en rafales et il bénéficie d'une grande maniabilité. Les Skulds disposent aussi d'un taser ainsi que d'un pistolet à injection contenant du Galdr, produit annulant les pouvoirs mutants. Le véhicule de Patrouille en ville classique est le Frekl, léger, rapide et maniable, il est équipé de caméras et bien sûr d'un ordinateur de bord. Une version plus lourde et compacte est utilisée pour les transports de prisonniers.
Huscarls à Nordri
- Poste à pourvoir.
- Baptiste Malval
Skulds
- Vladimir Zlatko, Hung. Skuld Noir.
- Soledad Diaz, Hung. Skuld Noir.
- Dennis Watts [PV], Hung. Skuld Noir.
- Aaricia Arkadès, Hung.
- Kylan Taylor, Hung.
- Lillie Maxwell, affectée au service de Baptiste Malval.
- Franck Hartt [PV], Bersek.
- Deacon Garland [PV], Hunter.
- Jean Tucker , Hunter.
- Isaac Nash [PV], Skuld, Skuld Noir.
- Jason Murdoch , Hung Instructeur, Skuld Noir.
Huscarls à Sudri
- Franco Benedetta
- Poste à pourvoir
Skulds
- Hanna Pratt [PV], Zorah Khratvä de son vrai nom.
- Blue Richardson, Hunter.
► L'Hugr► A la fois un mythe et un pouvoir terrifiant. Dès les premiers temps du Quadra, l'Hugr se posa comme une agence de renseignements et de sécurité particulièrement efficace. Dans le temps où le système des cités et Nornes était encore balbutiant, l'Hugr joua le rôle de ciment et offrit la sécurité nécessaire pour que le système puisse s'installer durablement aux commandes de la vie des citoyens. Dirigé pendant plusieurs décennies parFaust Jürgen [PV], l'Hugr connut alors ses principaux moments de gloire. L'Agence tissa à ce moment un réseau d'information et de renseignements sans commune mesure à tel point qu'on finit par la surnommer volontiers la Cinquième Ville du Quadra. L’Heimdall Jürgen fut l’artisan de cette brillante réussite. Il créa les Skulds, qui pour lui devaient être les garants indéfectibles de la paix dans les cités du Quadra. Il forma les premiers d’entre eux, leur apprit les techniques de renseignements, obtint les crédits suffisants pour les équiper du mieux possible. Il hiérarchisa les Skulds de manière à ce que leur organisation soit la même d’un bout à l’autre du Quadra. Ainsi, pensait-il, il y aurait une égalité de traitement puisque les Skulds ne prenaient leurs consignes que de l’Agence. Mais les années passants, la sécurité que l'Agence avait apporté aux tenants du pouvoir se retourna conter elle. Les Skulds qui émanaient d'elles s'émancipèrent et tombèrent sous le joug des politicards du Quadra qui surent fort bien utiliser à leur profit les structures de l’Hugr. Perversion, malversations, corruptions sapèrent le système pensé par Faust Jürgen et quelques-uns de ses fidèles partisans. Il crut tirer profit de ses erreurs en faisant évoluer les méthodes : il créa l’Unité Skuld Zero, qui disparut lors d’une nuit tragique. Non démotivé par cet échec, il mit en place les Skulds Noirs pour les opérations délicates, sélectionnant avec soin ses membres. Mais tout comme les Skulds avant eux, les Skulds Noirs s’émancipèrent de la tutelle trop rigide imposée par ce vieux dinosaure pour tomber dans les griffes des maîtres du jeu politique et assouvir ainsi leurs bas instincts. Faust Jürgen, arrivé à un âge vénérable et conscient que ses méthodes obsolètes ne sont plus efficaces dans un monde qui a changé, se retira de sa fonction et confia le soin au Conseil de l’Hugr de choisir sa succession.
Le fonctionnement :
L’Hugr a un champ de compétences très étendu qui peut se comparer à la réunion des anciens Services Secrets type F.S.B., F.B.I., C.I.A., N.S.A., etc. L’Agence est dirigé par une personne portant le titre d’Heimdall. De par la « tradition » apportée par le long règne de Jürgen à la tête de cette institution, la personne occupant ce poste dispose de pouvoirs considérables. Elle est assistée d’un Conseil composé de quatre membres dont chacun à la responsabilité des activités de l’Hugr pour une des villes du Quadra. L’Agence a un fonctionnement tentaculaire et on y trouve aussi bien des comptables que des analystes, en passant par des « nettoyeurs » ou autres « experts financiers ». Les postes sont très bien rémunérés et la couverture est assurée. Cependant, le Secret règne au plus haut degré dans cette institution : chaque membre ne connait l’identité que des gens dont il a la charge et de son supérieur hiérarchique direct. Rien de plus. Seuls les membres du Conseil ont accès à un ensemble conséquent de données. Tout est pensé afin qu’il y ait un nombre minimal de fuites et pour que les conséquences de tels accidents soient les plus minimes possibles. Rappelons la première règle de toute personne qui entre à l’Hugr : « il est interdit de parler de l’Hugr ». MERCI A CYPHER ANGELO POUR CE DESCRIPTIF ET L'HUGR.
Le Conseil de l' Hugr
- Heimdal :Poste à pourvoir.
- Poste à pourvoir.
- Poste à pourvoir.
- Poste à pourvoir.
- Poste à pourvoir.
De nombreux postes d'agents de tous les types sont à pourvoir dans toutes les Villes du Quadra.
► L'Education► Dans le Quadra, l'école n'est pas obligatoire et elle est surtout payante. Pour les Vanes de la Haute Société, il est de bon ton d'être parfaitement éduqué et la concurrence est rude entre les diverses écoles privées pour attirer les rejetons les plus fortunés et ce dès la maternelle. Les niveaux des classes s'apparentent à notre système, primaire puis collège/lycée. Le diplôme de fin d'études se nomme l'Edda, c'est l'examen qui donne ensuite accès aux plus fameuses universités du Quadra si les parents ont assez de Wyrds pour financer les études, bien entendu. Certaines familles riches choisissent l'éducation par précepteurs privés, payés à prix d'or pour venir semer les graines de la connaissance chez leurs chères têtes blondes. Pour la classe moyenne et les plus défavorisés, les écoles de quartier sont moins onéreuses mais certaines familles ne peuvent même pas payer les frais pour que leurs enfants apprennent à lire. Si on a des relations, il peut y avoir financement des études, une forme de bourse qui peut être attribuée à un élève particulièrement brillant. Certaines familles pauvres se saignent aux quatre veines pour payer à leur progéniture une éducation qui leur permettra de passer de la Ville Basse à la Haute. Dans les quartiers les plus défavorisés, il existe des écoles primaires presque gratuites financées par des associations mais on n'y apprend que le strict minimum. L'Académie Skuld est aussi payante mais pour certains, il s'agit de la solution la plus simple pour acquérir un certain statut social. On y entre à partir de 16 ans, l'âge limite est fixé à 20 ans, c'est un internat, les études durent 3 ans. L'avantage c'est qu'une fois diplomé, le jeune Skuld est automatiquement intégré, pas de recherche d'emploi. ► Les Médias► Journaux et télévisions inféodés au pouvoir à travailler et à créer. Journaux indépendants également. Les Productions Mars sont le plus gros consortium médiatique sur Nordri et Sudri. Dirigé par Dylan Mars qui a hérité la société de son père. Il est également le présentateur vedette d'une émission à succès. Depuis peu, Dylan est le producteur et scénariste d'une série télé à succès "Starla et Clem" qui met en vedette deux Ases domestiques qui y sont présentés comme les gardiens des valeurs du Walhalla. Ce programme enrobe d'un joli ruban la propagande et encourage les gens à ne pas chercher à se soustraire à la Loi lorsque leurs enfants sont testés positifs.
La Voix De Thor est le journal électronique distribué dans les quatre villes. Inféodé au pouvoir, les articles sont rarement objectifs et les informations sont soigneusement filtrés. Laird Melville [PV] est le directeur de rédaction de la succursale de Nordri. Employés de Nordri
- Laird Melville [PV]. Directeur de rédaction
- Thalie Crane. Rédactrice.
- Tawny Fletcher [PV]. Reporter.
► Les Religions► Les vieilles religions sont largement tombées en désuétude et si il reste quelques prêtres ou Imans pratiquants, ils sont extrêmement rares et plutôt isolés. Mais une nouvelle église qui s'apparenterait plus à une secte vient de faire son apparition à Sudri. L'Eglise de l'Illumination dont le gourou Sven Marko est un Ase clandestin commence à faire de plus en plus d'adeptes. Marko prône un retour à l'hédonisme pur qui aide selon lui à aiguiser son esprit qu'on doit conserver net et clair. Il annonce l'avènement d'une Humanité parfaite où il n'existerait plus qu'un mélange des deux Races, un Être parfait. Bien sûr, ce nouveau paradis serait dirigé par lui. Les Nornes se gaussaient au début de cet original plein de fric mais maintenant qu'il constitue presque un contre-pouvoir, ils rigolent beaucoup moins.
- Sven Marko. Gourou.
- Sonja Randolph . Second Gourou.
- Uriel Morrissey. Employé polyvalent
- Curtis Reed [PV]. Garde du corps, agent de liaison avec les Black Mambas.
Il existe pourtant encore quelques communautés qui pratiquent la vieille Foi Catholique. En général, ce sont dans les campagnes entre la jungle et les Villes que ces traditions subsistent. Quelques villages très repliés sur eux-mêmes où on vit en dehors de la décadence des cités. Thomas Wingfield [PV] est issu de ce milieu. Il a été Conseiller Spirituel en ville et il vient tout juste de fonder son Eglie de la Résurrection en réaction contre les moeurs dissolues du Quadra et le succès rencontré par Marko et ses adeptes. Pour l'instant, il n'a pas encore énormément de fidèles mais il ne doute pas d'étendre la bonne Parole partout au Walhalla.
- Thomas Wingfield[PV].Prêtre ( du moins se présente-t-il ainsi )
- Thomas Beaumont [PV]. Assistant.
► La politique► Il n'y a pas d'élection au Walhalla, pour autant la liberté d'expression est soi-disant encouragée. Il n'est donc pas rare de voir fleurir de petits groupuscules politiques qui ont leur propres buts. Certains se forment juste afin de réclamer qu'une loi soit votée, ou afin de faire campagne pour un poste de Skaldi, les possibilités sont infinies. Le pouvoir de ces groupes dépend bien sûr de leur financement avant tout, s'ils ont assez d'argent pour corrompre des Skaldis ou des Njörds, ils arrivent à leurs fins. Les pro-mutants ne sont donc pas bâillonnés mais en général, ce genre de groupe devient une cible tentante pour les radicaux et les extrémistes.
- Les Astrildes
Fondés par une Ase clandestine Jade Moon, ils sont le fer de lance d'une certaine jeunesse tolérante qui prône l'égalité des droits et des chances. Les Astrildes sont non-violents mais les Skulds dispersent souvent arbitrairement leurs manifestations. Le Parti cache un petit réseau d'aide aux mutants en fuite.
- Pure & Proud (P&P)
Fondés par un Ase clandestin Joächim Hedström,les P&P rassemblent la jeunesse dorée et extrémiste de Sudri. Aucun d'entre eux ne soupçonnent qu'ils ont un Mutant à leur tête. Ils prônent le maintien des Ases sous un contrôle plus sévère et une meilleure identification des clandestins. Surtout dans la Ville Basse bien sûr. Soutenus par Alekseï Kolman, Norne, les P&P sont devenus le parti à la mode chez les jeunes héritiers. En secret, ils mènent aussi des chasses au clandestin durant lesquelles ils pratiquent l'Aigle de Sang, Supplice consistant à inciser le dos de la victime entre les côtes pour lui extraire les poumons et les déployer comme des ailes. Ce rituel sacrificiel aurait été pratiqué pour le culte d’Odin. Bien sûr, le parti ne revendique aucun de ces meurtres.
- Les Jötunn
Logo Lancé parDavid Hawk, le projet Jötunn vit le jour le 13 Février 2099. Un vendredi. Mais il n’est pas superstitieux. Une équipe. Des personnalités différentes. David Hawk. Týr. La tête du groupe, l’inventeur, celui qui a permis aux Jötunn d’exister Howard Keaton. La force brute, l’artillerie lourde, indestructible, lui qui mène les troupes. Bettie Miren. Idunn. La douceur, la fraîcheur, celle sans qui les blessures ne se referment pas. Tim Finn et Malcolm Bates. Hugin et Munin. Les jumeaux terribles, la jeunesse, l’optimisme, ceux qui montrent la voie. Ils sont les Jötunn, l’image d’une nouvelle justice. Plus que des hommes, le symbole qu’une ère nouvelle est en marche. Celle d’un équilibre entre les Ases et les Vanes, entre la Haute et la Basse société. Plus loin qu’une vision manichéenne du bien et du mal. La vision d’un monde où les voyous ne sont pas toujours ceux qu’on croit. Et où le gouvernement ne fait plus foi même s’il fait toujours loi. De grands plans commencent toujours par de minces actions. Sortir les Ases domestiques de leur torpeur. Empêcher leur meurtre injuste. Juste donner un nouvel espoir aux gens. Agir sans se montrer mais pas dans l’ombre. Apposer sa marque sans s’identifier. Devenir personne et tous à la fois. Une force sourde, à peine existante mais qui s’infiltre tranquillement. Par tous les pores. Ils sont les Jötunn. Et bientôt, vous entendrez parler d’eux. Merci à Silvana Gillian pour ce groupe. ► Les gangs►Dans les quartiers pauvres, ce sont eux qui se disputent le pouvoir mais ils sont aussi bien souvent la seule solution qui s'offre aux clandestins pour survivre.Là aussi vous avez toute liberté pour créer des gangs avec leur propres buts qu'ils soient Ases, Vanes ou les deux.
Gangs de Nordri
► Le premier de tous sera les Black Mambas (Fanions : Ici ou Ici qui est certes plus une organisation criminelle qu'un gang. Dirigé par un Ase, Swan Black, il comprend les deux races. Les Mambas sont nombreux et très puissants, ils ont la main-mise sur le trafic de drogue, le racket, les secrets industriels mais ils ont également des commerces légaux. Comme Black, les serpents sont discrets, jamais on ne se vante d'en faire partie ce qui leur permet de s'introduire dans tous les milieux. Le secret, comme le recrutement sélectif a découragé toute tentative d'infiltration. On ne connait ni leur nombre exact, ni la totalité de leurs activités. Le but de Swan est d'infiltrer les hautes sphères politiques, le serpent au coeur de la pomme rouge du Wahlalla. Récemment, les Mambas ont subi une tentative de récupération qui a bien failli les détruire. Jalandra Gair a été infiltrée parmi eux sans en avoir conscience par une organisation secrète, les 6, qui vise apparemment à abattre le pouvoir en place en se servant des gangs les plus puissants du Quadra. Ils ont déjà récupéré les Burnin'up et les Jotuns en lavant le cerveau des chefs grâce à des télépathes, empathes, pousseurs, Ases domestiques utilisés par les 6 dans leur base secrète au Ragnarök. La tentative a échoué, dans la prison, la petite armée personnelle des 6 a été récupéré par les Mambas et leur chef sur le terrain Alcher Call, contraint d'obéir puisque les Serpents ont piégé le cerveau de sa fille unique, Roxanne. Le secteur J, repaire des télépathes, a été détruit et une équipe de Mambas a été laissée au Ragnarök pour affermir leur emprise. Un seul des 6 a été identifié pour le moment puisqu'il s'agit du père de Swan, Heck Black. Une guerre souterraine est donc en cours entre les 6 et les Serpents, mais ni l'un ni l'autre camp ne souhaitent attirer l'attention des autorités sur le conflit, bien sûr.
- Swan Black, chef
- Jalandra Gair, agent d'infiltration
- Syrus Richie [PNJ], lieutenant et visage officiel de Swan.
- Dexter Morgan, lieutenant responsable des drogues.
- Vince Shepard [PV], lieutenant et comptable.
- Red Beida [PV], Lieutenant et garde du Corps.
- Noah Wylde, agent d'infiltration.
- Lena Bresha, exécutrice.
- Deirdre Keegan , tueuse.
- Skeet Gilford [PV], faussaire, Hacker.
- Kazuo Hisoka [PV], homme de main.
- Abel Bruckner [PV], agent de Liaison avec Sofja Khratvä.
- Bruce Morley , médecin.
- Analine Van Der Steen [PV], collecte d'infos
- Luxury Brogan, Espionne et recruteur
- Glen Pierce , trafiquant d'armes
- Jack Reverter[PV] , homme de main.
- River Araki [PV]Recrue .
► Les Shadows sont un gang exclusivement composé de 13 mutants clandestins. Le nombre plait à Pandora qui s'efforce de le maintenir ainsi. Ils n'ont aucune organisation à proprement parler puisqu'ils vivent dans les immenses souterrains de Nordri où se réfugient les Ases ou les Vanes recherchés pour échapper aux Skulds. Les Shadows vivent de vols, de braquages et sont recherchés activement par les Skulds. Ouvertement anti-Vanes, ils mènent des expéditions punitives au coeur de la Ville Haute pour assassiner des bourgeois au hasard avant de se réfugier sous la terre. Ils protègent également le Peuple des souterrains.Les Mambas les toléraient mais leurs massacres commencent à bien trop énerver les Nornes et les flics.
- Pandora Cassidy, chef.
- Serkan Dietrich, second.
- Melody Cvetkovic [PV]
- Morgen Winslow [PV]
- Shona Santana [PV]
- Markus Prizzi aka Skull [PV]
- Misha Zamir [PV]
- Beesh Sektor [PV]
► A Nordri, si les Mambas sont un gang plutôt orienté vers les sphères les plus hautes du crime et les Shadows vers les parties les plus basses des sous-sols, on peut voir les Fusibles comme dans une position intermédiaire. Du moins du point de vue de la zone de travail, les tunnels superficiels, les égouts et les ruelles de la Ville Basse, car le rayonnement de ce tout jeune gang est pour ainsi dire nul. Ils n'ont aucun appui politique, aucune immunité, mais ne suivent pas le ligne furieuse du gang d'activistes Ases. Les revenus des cinq membres du gang proviennent uniquement du commerce de ferraille et d'alcool de contrebande, de la mendicité et de menus services rendus par-ci, par-là, de la réparation informatique au racket. Ils n'occupent pas de territoire que ce soit sur ou sous la surface, déjà bien contents de leur planque, le Collimateur Tesla. Fondé très récemment, le chef du groupe, Leon Tesla, envisage d'augmenter son assise sur Asaheim avant de peut-être viser plus haut... Tout les membres des Fusibles sont des perdus, rejetés au banc de la société, qui on trouvé dans ce rassemblement une esquisse de sécurité. La survie reste encore leur priorité quotidienne. MERCI A LEON TESLA POUR CE DESCRIPTIF.
- Leon Tesla, chef.
- Richie Lambda [PV].
- Détritus [PV].
- Dana Opsir [PV].
- Daniel Doe [PV].
Gangs de la Jungle
► Les Watchers sont une petite bande d'Ases qui ne sortent que très rarement de la forêt. Ils voyagent constamment dans l'immensité verte, ne regagnant les villes que pour y faire du troc quelquefois. Ils sont très discrets et n'hésitent pas à tuer les Skulds qui menaceraient leur territoire.
- Jemma Alfieri[PV], chef.
- Fausto Zacharyas[PV], second.
- Sky Darwin [PV], mascotte.
Gangs de Sudri
► Les VéoVulpes (Fanion des VV : Ici). Il s’agit de la pire espèce de voleurs qui puisse exister. Sans principe, sans morale, W offre ses rares services aux plus riches - Pillage, vol, meurtre et caetera. Si leur QG se cache derrière l’image célèbre de l’Engan, à Sudri, les ‘Sentinelles’ sont postées en tout point du pays. Vieux gang, ils ne sont certainement pas les plus nombreux mais leurs dégâts sont reconnus. On parle d’eux comme d’une maladie dénuée de symptôme, qui frappe n’importe où et n’importe quand. En bref, des bandits vivant sur leurs coups bas, sur les failles de la société. Entre eux, ils se connaissent presque tous sans soucis de hiérarchie, chacun à sa place. MERCI A FRAUDEO SILADRE POUR CE DESCRIPTIF Les VV ne sont plus disponibles pour le moment, le gang a toujours sa réputation dans la Ville Basse, vous pouvez donc l'évoquer dans vos rps en filigrane, à voir si Fraudéo décide de les reprendre un jour.
► Les Wildfire.Petit Gang du Red Quarter de Sudri. Dirigé par un Ase clandestin, Dallas Fitzroy, ce sont des Anarchistes qui luttent par tous les moyens contre le pouvoir en place. A leur niveau au moins... Par de petits actes terroristes qui visent les Skulds en majorité mais aussi l'industrie. Fitzroy est surtout révolté par les inégalités sociales et la propagande gouvernementale, il se voit comme un redresseur de torts mais ne se gêne pas pour utiliser la violence. Le gang recrute à la fois chez les Vanes et chez les Ases clandestins. Dallas est le propriétaire du Pit, club très fréquenté de la Ville Basse où de jeunes groupes se produisent tous les soirs. C'est aussi un salon de tatouage réputé, à l'ancienne ou au laser, un petit atelier attenant au club s'est spécialisé dans la vente et la réparation d'instruments de musique. L'établissement cache aussi un juteux trafic d'armes en tout genre.
- Dallas Fitzroy, Chef
- Silver Fitzroy
- Zeke Fitzroy
- Wolf Travis [PV ]
- Morrigann Driscoll [PV ]
- Luther Abram
- Raven Macario [PV ]
- Lisbet Riikard
- Lula Weisz
Gang d'Austri
► Le Clan des Aesteth. Clan de bohémiens installé au Nord d'Austri, les Aesteth vivent en autarcie, bien loin de la réalité du Walhalla. Leur population est peu élevée (une petite trentaine, tout au plus) et, compte tenu du faible nombre d'Ases émanant de leur clan, les autorités ont décidé de les laisser vivre en paix. Ils n'ont donc ni badges, ni Pulcis pour les femmes. Comme leur population n'a que très peu augmenté au cours des années et qu'ils sont très discrets, aucun Norne n'a jamais décidé de rompre le statu-quo. Les Aesteths sont dirigés par la Madrissima, puissante et mystérieuse télépathe dont on ignore bien des choses, y compris l'âge. Ils travaillent depuis peu en collaboration avec les Mambas lorsque cela s'avère nécessaire. Les Aesteths ont leur propre langue (l'espagnol, en l'occurrence) qui a été oubliée par le reste du continent. De même, ils ont leur propre culture, pleine de secrets que le monde contemporain a oublié, de couleurs particulières et d'accents évanescents dont peu ont aujourd'hui le secret. MERCI A LENA BRESHA POUR CE DESCRIPTIF
► Les Soleils Pourpres. Au coeur de la Ville Basse, le Monte Di Piéta a été le premier commerce du Quartier, c'est une boutique de prêteur sur gages à l'ancienne. Les Soleils Pourpres sont spécialisés dans les contrefaçons d'antiquités, le vol et le recel. Petit gang aux activités pourtant florissantes, le Parrain est mort tout récemment et officieusement, sa fille, Sonja Randolph a pris sa succession. Bien entendu, elle n'est pas toujours présente, étant basée à Sudri, elle a délégué son autorité mais surveille de près les activités du gang.
► Les Burnin' Up. Les Burnin' up sont un des plus vieux gangs du Quadra. Fondé par le père du Boss actuel Konrad Benedikt, ils ont commencé par de la vente d'armes et de drogue avant de se spécialiser dans le transport clandestin avec leur petite flotte de navettes qu'ils arrivent à dissimuler au radar. Quoique l'on veuille acheminer discrètement de villes en villes, les Burnin'Up sont là. Mais depuis une dizaine d'années et les gros progrès de la médecine, ils sont aussi devenus les maitres du trafic d'organes. Certains Vanes pauvres leur revendent leur propre foie ou leur rein. Quand ils ne prennent pas tout simplement sans demander si leurs clients recherchent un certain type de donneurs. Pire, certaines personnes s'endettent auprès du médecin pour une greffe, s'ils ne peuvent rembourser, ils deviennent quasiment obligés de se revendre en pièces détachés auprès du gang. Il y a deux ans, Konrad Benedikt a été victime d'un enlèvement dont il ne garde aucun souvenir. Il a passé trois mois au Ragnarök dans le secteur J des 6. Il a eu le cerveau lavé. En apparence, cela n'a rien changé à la vie quotidienne du gang mais le Boss est la marionnette des 6 sans même en avoir conscience. Ce qui lui fait quelquefois prendre des décisions étranges.
- Konrad Benedikt[PV]Boss.
- Gabrielle Benedikt[PV] Femme duBoss.
- Johann Benedikt[PV] Fils duBoss.
- Celeb Vaughan[PV]Lieutenant.
- Sean O'Connel[PV]Responsable des opérations.
- Sasha Ziegel[PV]Assistante Chirurgie.
- Jaime Salvador[PV]Homme de main et garde du corps.
- Billie Ironside[PV] Equipière de Salvador.
- Allegra Sabato[PV]Pilote de navette.
- Magdalena Velasco[PV]Pilote de navette.
- Ivan Drazen[PV]Chauffeur, pilote, garde du corps.
Gang de Westri► Les Jotuns. Les Jotuns existent depuis 6 ans, la montée en puissance du gang à Westri a été aussi rapide qu'exponentielle. C'est le seul gang qui est "reconnu" par les autorités, ou du moins leur activité principale à savoir les Maisons de Plaisir. 4 à Westri et 2 à Austri, ce sont des bordels particuliers avec un concept par chambre au gré de l'imagination du client. Les filles et les garçons sont sélectionnés selon leurs spécialités et les spectacles offerts aux clients sont parait-il particulièrement splendides. Entièrement géré par des femmes, le gang a aussi des activités annexes plus brutales, extorsion, chantage, récupération de dettes. Crystal voudrait étendre le concept de ses Maisons au Quadra tout entier et sa réputation ne cessant de croitre, elle pourrait bien y arriver. Seule ombre au tableau, les Jotuns ont été annexés par les 6. On ignore quel genre de pression ils exercent sur la Patronne mais c'est visiblement efficace. Crystal Deyn[PV]Boss. Isadora Williams[PV]Associée au Boss. Lotus Hemingway Associée au Boss. Wade Erskine[PV]Lieutenant. Rose Everton Prostituée. Clyde Osbourne[PV]Prostitué. Rowan Norwood[PV]Prostituée. ► Les drogues► Que ce soit chez les Puissants ou les Défavorisés, on trouve toujours un nombre important de consommateurs de substance en tout genre. Les anciennes drogues existent toujours mais de nouveaux produits font sans cesse leur apparition et le choix pour échapper à la réalité est de plus en plus vaste. A noter que l'on peut se faire prescrire et acheter nombre de substances autrefois illicites, la consommation n'étant plus un délit. Mais bien sûr, ça coute cher et le choix des produits n'est pas aussi vaste que sur les marchés parallèles. Ce qui assure une constante prospérité aux trafiquants.
- L'Alpha : Sous forme de simple capsule noire à avaler, l'Alpha est un euphorisant mais surtout un énergisant qui permet de ne pas dormir pendant plusieurs jours sans baisser la concentration. Les Cadres dynamiques de la Ville Haute l'utilisent beaucoup. Pas d'accoutumance mais possibilité d'hallucinations sévères et de distance avec la réalité si on en consomme trop.
- La Walkyrie : Un patch de couleur rouge à appliquer sur la nuque. Devenue très populaire, la Walkyrie s'apparente un peu à l'extasy en plus fort sans les effets secondaires. Aucun risque d'accoutumance.
- La Nova : Minuscule pilule dorée à faire fondre derrière la langue. Euphorisant puissant et hallucinogène. Accoutumance psychologique si les prises sont trop rapprochées.
- Galdr : Drogue légèrement euphorisante qui annule les pouvoirs des Ases. Initialement mis au point pour et par les Skulds, le Galdr s'est ensuite répandu partout au Walhalla. Les clandestins l'utilisent afin de brider leurs pouvoirs et les gangs pour neutraliser les Ases domestiques Skulds. Etc...
- La Bestla : Drogue qui était réservée aux mutants attachés à Freyr. Une goutte suffit pour amplifier les dons des Ases. On en devient très vite dépendant, danger de mégalomanie et de folie.
- La Silver Fox : Presque une légende urbaine dans le Quadra. Tout le monde en a entendu parler sans jamais en voir la couleur. Une drogue chimique très difficile à synthétiser, poudre argentée qui serait l'équivalent de la cocaïne en 100 fois plus fort avec un effet garanti pour 48 heures. Les Mambas auraient parait-il réussi à en fabriquer une petite quantité. L'inconvénient est qu'elle est très chère et aussi que l'addiction psychologique est bien sûr totale, une fois qu'on y a gouté, on fait tout pour l'obtenir encore.
► Combats ClandestinsDans les Quartiers les plus reculés des Villes Basses, là où les Skulds ne descendent quasiment jamais, les combats de mutants clandestins ou même domestiques quelquefois génèrent une quantité importante de Wyrds. A Nordri, le quartier de l'Orlög, à Sudri, ce sont les Fav'. En général, les combats ont lieu dans des clubs gérés par des gangs et extrêmement bien surveillés, à la moindre alerte, tout le monde plie bagage en un temps record. Les paris atteignent quelquefois des sommets d'autant que certains fleurons de notre société viennent s'y encanailler, ce qui fait monter les mises. Le Blue Plague à Sudri et le Wild Thing à Nordri sont les clubs qui se sont taillés la plus grosse part de ce marché juteux. Même si trainer dans ce genre de coin n'est jamais sans danger surtout pour les bourgeois qui s'y risquent. Alekseï Kolman a souvent déclaré que les Fav' seront nettoyés et rayés de la carte mais pour le moment, rien ne change. Et pour cause, comme pour les égouts de Nordri, les autorités n'ont aucune idée du nombre de clandestins qui s'y cachent et une défaite serait du plus mauvais effet médiatiquement parlant.MERCI A ALICE MAY POUR LA GENERALISATION DES COMBATS CLANDESTINS ► La monnaie► La monnaie officielle est appelée le Wyrd. Pour mieux vous situer, voici quelques équivalences :
- La baguette simple est à 1 Wyrd.
- Une livre de viande est à 20 Wyrds (Les fruits et les légumes sont un peu moins onéreux que la viande, sauf les plus rares bien entendu).
- Une paire de chaussures de gamme moyenne coute dans les 30 Wyrds (Les vêtements faits dans des tissus synthétiques coutent moins chers que la laine, la soie, le satin, le cuir, tout ça étant réservé aux classes les plus aisées).
- Le paquet de 10 cigarettes coute 6 Wyrds.
- Le carburant de substitution est aussi très cher, 1l= 8 Wyrds. La voiture est donc un luxe au Walhalla (Les taxis existent et comme leurs tarifs sont libres, le cout d'un trajet varie selon les quartiers).
- Le ticket de métro est à 3 Wyrds.
- Le salaire d'un Vane de la classe moyenne est entre 300 et 400 Wyrds. Les Ases déclarés gagnant deux fois moins (Dans les quartiers populaires, le moindre petit studio coute dans les 100 Wyrds, plus on monte plus c'est cher bien entendu, dans les quartiers Vanes de la classe moyenne, les loyers sont dans les 200/250 Wyrds).
/!\ Pas de sécurité sociale, faire dans le social n'est pas la préoccupation principale des Nornes. Les médicaments sont donc très chers et souvent vendus sous le manteau. Etre hospitalisé est aussi très onéreux bien qu'il y ai des dispensaires qui fonctionnent grâce à des dons. ► Badge d’identité► Ases ou Vanes, tout le monde doit être muni de son badge, il sert à la fois de permis de conduire et de carte d'identité. Il contient également une trace d'Adn afin de faciliter l'identification. Les badges sont réputés infalsifiables mais certains gangs en vendent sous le manteau. Ce sont de vrais badges dont les informations ont été changées électroniquement. A Nordri, les Mambas dominent le marché du trafic d'identité. Bien entendu, le prix est plutôt élevé mais échapper aux contrôles fréquents est inestimable. ► Transports ► Dans la Ville Haute, la voiture est reine, nos riches héritiers sont friands de luxe et de vitesse. Et même si ces petites merveilles de technologie disposent d'un computer de bord très perfectionné, le plaisir de les conduire pied au plancher est toujours d'actualité. Quelques modèles ainsi que la Freyja, qui existe en version Limousine, très prisée ces derniers temps. Pour les amateurs de sensations, les motos ont de quoi combler leurs appétits.Dans la Ville Basse, certains s'endettent afin de se payer la voiture de leurs rêves, d'autres se contentent de modèles délabrés et obsolètes. Les transports en commun sont encore le moyen le plus économique de se déplacer. A Nordri, le métro est aérien et à Sudri, il est souterrain Pour se rendre d'une ville à l'autre, il existe des navettes régulières bien que les places soient chères. Bien sûr, les plus riches disposent de leur navette privée. ► Objets usuels ► La mode ► Que ce soit les élégantes de la Ville Haute ou les habitants des bas-fonds, les styles se mélangent, les couleurs et les matières s'entrechoquent. Tout est virtuellement permis que ce soit des robes de créateurs avec de sublimes tissus ruineux ou des fringues de récupération, les colorations aussi sont fréquentes et il n'est pas rare de croiser une femme blonde un jour et les cheveux roses le lendemain. Pour un mélange des genres Petite Galerie. |
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